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          2025虛幻引擎文件與文件夾命名規(guī)律 您所在的位置:網(wǎng)站首頁 蘋果文件夾找不到了 2025虛幻引擎文件與文件夾命名規(guī)律

          2025虛幻引擎文件與文件夾命名規(guī)律

          2025-07-14 13:08| 來源: 網(wǎng)絡(luò)整理| 查看: 265

          2025虛幻引擎文件與文件夾命名規(guī)律 前言

          搞demo的時(shí)候添加的資源太多了,又沒有記憶點(diǎn),找不到資源,于是研究一下文件夾與文件的命名規(guī)律。

          內(nèi)容 目錄結(jié)構(gòu)

          了解目錄結(jié)構(gòu):虛幻引擎目錄結(jié)構(gòu) | 虛幻引擎 5.6 文檔 | Epic Developer Community (epicgames.com)

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          了解游戲項(xiàng)目目錄就可以,一般資源都放在content中。

          資產(chǎn)命名規(guī)范

          參考文章:【UE5】目錄、資產(chǎn)命名規(guī)范 - 知乎 (zhihu.com)

          在開發(fā)大型項(xiàng)目時(shí),我們建議你在早期階段為各類資產(chǎn)建立通用的命名規(guī)范。這樣方便你和團(tuán)隊(duì)成員尋找文件,防止出現(xiàn)沖突或混淆。下述命名規(guī)范介紹了Epic Games如何對(duì)示例項(xiàng)目中的資產(chǎn)命名,以ICVFX制片測試為例: [AssetTypePrefix][AssetName][Descriptor][OptionalVariantLetterOrNumber] 【資產(chǎn)類型】【資產(chǎn)名稱】【資產(chǎn)用法/后綴】【多個(gè)變體版本】 AssetTypePrefix 將表明資產(chǎn)的類型,詳情請參閱下表。 AssetName 是資產(chǎn)的名稱。 Descriptor 將提供資產(chǎn)的更多上下文,表明其用法。例如,紋理是正常貼圖還是不透明度貼圖。 OptionalVariantLetterOrNumber 是可選的,用于區(qū)分資產(chǎn)的多個(gè)版本或變體。 請考慮在你的項(xiàng)目中使用此命名規(guī)范,以便團(tuán)隊(duì)成員有多種途徑來搜索內(nèi)容瀏覽器中的資產(chǎn)。

          應(yīng)盡量使用以下字符

          ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZabcdefghijklmnopqrstuvwxyz1234567890_

          這樣做的原因是,這將確保跨所有平臺(tái)的所有數(shù)據(jù)在所有工具中有最大的兼容性,并有助于防止由于代碼因?yàn)闈撛诘腻e(cuò)誤字符而導(dǎo)致奔潰

          好人一生平安:UE5項(xiàng)目命名規(guī)則 (qq.com)

          不知道誰弄的,還挺不錯(cuò)的。

          藍(lán)圖BP、材質(zhì)M、貼圖T、粒子效果PS、骨骼動(dòng)畫ABP、動(dòng)畫Animations

          媒體Media、人工智能AI、物理PM、用戶界面UI、關(guān)卡Map

          由虛幻編輯器中創(chuàng)建由外部應(yīng)用程序中創(chuàng)建游戲關(guān)卡 材質(zhì) 粒子系統(tǒng) 過場動(dòng)畫序列 藍(lán)圖腳本給人工智能用的導(dǎo)航網(wǎng)格(AI Navigation Meshes) 預(yù)計(jì)算光照信息(Light Maps) 場景(光卡)光照靜態(tài)網(wǎng)格物體(Static Meshes) 骨架網(wǎng)格物體(Skeletal Meshes) 骨架動(dòng)畫(Skeletal Animation) 材質(zhì)(Textures) 聲音(WAVs) IES 燈光信息 Nvidia APEX 文件(APB 及 APX) 實(shí)際使用

          Characters:角色文件夾

          Anims文件夾:存放動(dòng)畫。 Materials文件夾:存放材質(zhì) Meshes:存放網(wǎng)格體 Textures:存放紋理

          LevelPrototyping:場景原型設(shè)計(jì)

          interactable:可交互的,如門 Materials文件夾:存放材質(zhì) Meshes:存放網(wǎng)格體 Textures:存放紋理

          FXVarietyPack:特效文件夾

          Materials文件夾:存放材質(zhì) Meshes:存放網(wǎng)格體 Textures:存放紋理 Particles:粒子特效 Blueprints:藍(lán)圖

          UI

          Maps:關(guān)卡文件夾。

          上述還是最簡單的使用。角色相關(guān)的放角色文件夾,場景的放場景,特效的放特效,關(guān)卡在關(guān)卡文件夾中設(shè)計(jì)。資源一般都是網(wǎng)格體、材質(zhì)、紋理、動(dòng)畫、粒子等等。

          借鑒《匹諾曹的謊言》的文件結(jié)構(gòu)與命名規(guī)律

          content文件夾:通過游戲解包獲取(https://blog.csdn.net/weixin_42875245/article/details/148616547)

          AM ArtAsset:存放資源 ArtMain Blueprints CIN CombatDesign_Resources ContentInfo DataPackage Environments L10N LevelDesign_Resources Localization Map:關(guān)卡 MapRelease Movies PipelineCaches Quest SD Slate StarterContent UI:UI Vdev

          重點(diǎn)看看游戲中的資源、藍(lán)圖、UI的結(jié)構(gòu)。

          請?zhí)砑訄D片描述

          這個(gè)是資源管理的結(jié)構(gòu)。前面的縮寫應(yīng)該就是小怪的名字。每個(gè)小怪都有一個(gè)專屬文件夾,里面包含了動(dòng)畫與骨骼網(wǎng)格體,動(dòng)畫文件夾有動(dòng)作、命中變化、技能等;骨骼網(wǎng)格體中包含了骨骼網(wǎng)格體、靜態(tài)網(wǎng)格體、藍(lán)圖等。

          請?zhí)砑訄D片描述

          藍(lán)圖文件夾中就包含了動(dòng)作藍(lán)圖、AI藍(lán)圖等等。

          請?zhí)砑訄D片描述

          UI中包含了藍(lán)圖、字體等等。

          從上面可以看出,如果是大型項(xiàng)目,就會(huì)更加分塊,方便多人協(xié)作。比如美術(shù)資源放在Art文件夾,BP放在Blueprints文件夾,UI放在UI文件夾。

          命名也是更加有規(guī)律,常見命名有

          骨骼網(wǎng)格體SK、靜態(tài)網(wǎng)格體SM、材質(zhì)M、貼圖T、粒子效果PS、骨骼動(dòng)畫ABP、綁定Rig、動(dòng)畫序列AS、動(dòng)畫蒙太奇AM、混合空間BS、動(dòng)畫Animations、字體Font、藍(lán)圖BP、媒體Media、人工智能AI、物理PM、用戶界面UI、關(guān)卡Map

          Voyager的文件分析

          https://blog.csdn.net/weixin_42875245/article/details/148691926

          這個(gè)主要就是blueprints文件夾與demo文件夾。

          請?zhí)砑訄D片描述

          UI被放在了blueprints文件夾

          請?zhí)砑訄D片描述 請?zhí)砑訄D片描述

          動(dòng)畫、關(guān)卡被放在了demo文件夾

          結(jié)尾

          隨便寫寫。插個(gè)眼



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